Sonderregeln

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Für das Normalspiel kennen die Turnierspielregeln im Wesentlichen vier Sonderregeln, die das [[Normalspiel]] verändern. Davon variiert eine Regel die Trümpfe und Fehlfarben. Die anderen drei Regeln beziehen sich auf mögliche Sonderpunkte.
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Die Turnierspielregeln kennen für das Normalspiel im Wesentlichen vier Sonderregeln, die das [[Normalspiel]] verändern. Davon variiert eine Regel die Trümpfe und Fehlfarben. Die anderen drei Regeln beziehen sich dagegen auf mögliche Sonderpunkte.
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* Spiel mit Dullen
* Spiel mit Dullen
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Bei dieser Variante werden die Herz-Zehnen zum höchsten Trumpf im Spiel. Häufig werden diese Karten dann Dullen (örtlich auch Tollen, Tullen, Pinnen, Messer oder Totschläger) genannt. Die Turnierspielregeln sprechen aber immer nur von den Herz-Zehnen. Diese Variante ist so verbreitet, dass sie meist nicht als Sonderregel aufgefasst wird.
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Die beiden Herz-Zehner werden bei dieser Variante zum höchsten Trumpf im Spiel. oft werden diese Karten dann auch als "Dullen" bezeichnet. In der Diktion der Turnierspielregeln kennt man diesen Begriff der "Dulle" allerdings nicht.
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Durch die Verwendung der Herz-Zehnen als Dullen besteht die Fehlfarbe Herz im Normalspiel nur noch aus 6 statt 8 Karten. Daher ist hier die Wahrscheinlichkeit größer, dass diese Fehlfarbe gestochen wird.
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Spielt man die Variante mit den "Dullen", bleiben im Normalspiel nur noch 6 statt 8 Karten als Fehlfarbe "Herz". Die Wahrscheinlichkeit, dass "Herz" als Fehlfarbe gestochen wird, ist also umso größer.
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Die Turnierspielregeln besagen explizit, dass – wie bei allen anderen Karten auch – die erste Dulle Vorrang vor der zweiten Dulle besitzt. Die umgekehrte Regel, bei der die zweite Dulle die erste Dulle sticht, ist eine häufige Variation, die aber von den Turnierspielregeln ausgeschlossen wird.
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* Doppelkopf
* Doppelkopf
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Eine genauso weit verbreitete Variante ist die Möglichkeit Sonderpunkte zu sammeln, indem Stiche gemacht werden, die mindestens 40 Augen enthalten, sogenannte Doppelköpfe. Nach den Turnierspielregeln gibt es dafür einen Sonderpunkt für die Partei, die den Stich bekommen hat.
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Eine beliebte Variante ist Sonderpunkte durch Stiche zu sammeln, die mindestens 40 Augen enthalten. Das sind die sogenannten "Doppelköpfe". Insbesondere beim Spiel nach Turnierspielregeln gibt es einen Sonderpunkt für die Partei, die diesen Stich bekommet.
* Den Fuchs fangen
* Den Fuchs fangen
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Als Fuchs wird das Karo As bezeichnet, also der Trumpf mit der höchsten Augenzahl. Gelingt es einer Partei, der gegnerischen Partei diese Karte in einem Stich abzujagen (sogenanntes Fuchs fangen), so erhält sie dafür einen Sonderpunkt. Da alle Karten doppelt im Spiel sind, ist es natürlich auch möglich, zwei Füchse zu fangen und damit zwei Sonderpunkte zu bekommen. Es kann auch vorkommen, dass die Parteien gegenseitig ihre Füchse fangen und sich die Sonderpunkte so wieder aufheben.
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Das Karo As wird gemeinhin als "Fuchs" bezeichnet. Er ist der Trumpf mit der höchsten Augenzahl. Falls es der Gegner-Partei gelingt, diese Karte in irgendeinem Stich zu ergattern (= "den Fuchs fangen"), dann erhält sie auch dafür einen Sonderpunkt. Da es aber jede Karte zwei Mal gibt, hat man sogar die Möglichkeit, beide Füchse zu fangen und damit zwei Sonderpunkte zu erlangen. In dem Fall, dass beide Parteien jeweils einen Fuchs fangen, hebt sich dieser Sonderpunkt natürlich wieder auf.
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* Karlchen Müller
* Karlchen Müller
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Ebenfalls weit verbreitet ist die Möglichkeit einen Sonderpunkt zu erhalten, wenn der letzte Stich mit dem Kreuz Buben gemacht wird, der häufig auch Karlchen Müller (kurz Karlchen oder Charlie) genannt wird. Dies führt zu der Situation, dass sich viele Spieler genau diese Karte möglichst lange aufheben und bemüht sind, höhere Karten vorher loszuwerden. Oft wird dann auch die Karo Dame möglichst lange auf der Hand behalten, um einen solchen Stich noch abzufangen.
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Eine sehr beliebte Variante beim Doppelkopf ist die Möglichkeit, einen Sonderpunkt für den letzten Stich mit dem Kreuz Buben zu erhalten. Der Kreuz Bube wird unter anderem als "Karlchen Müller", "Charlie" oder einfach "Karlchen" genannt. Daher heben sich viele Spieler diese Karte lange auf, um möglichst den Sonderpunkt beim letzten Stich zu erhalten. Abfangen kann man diesen Stich allerdings mit der Kreuz Dame, die dann ebenso lange gehalten wird, um den Sonderpunkt zu verhindern.

Version vom 15:47, 14. Aug. 2009

Die Turnierspielregeln kennen für das Normalspiel im Wesentlichen vier Sonderregeln, die das Normalspiel verändern. Davon variiert eine Regel die Trümpfe und Fehlfarben. Die anderen drei Regeln beziehen sich dagegen auf mögliche Sonderpunkte.


  • Spiel mit Dullen

Die beiden Herz-Zehner werden bei dieser Variante zum höchsten Trumpf im Spiel. oft werden diese Karten dann auch als "Dullen" bezeichnet. In der Diktion der Turnierspielregeln kennt man diesen Begriff der "Dulle" allerdings nicht.

Spielt man die Variante mit den "Dullen", bleiben im Normalspiel nur noch 6 statt 8 Karten als Fehlfarbe "Herz". Die Wahrscheinlichkeit, dass "Herz" als Fehlfarbe gestochen wird, ist also umso größer.

  • Doppelkopf

Eine beliebte Variante ist Sonderpunkte durch Stiche zu sammeln, die mindestens 40 Augen enthalten. Das sind die sogenannten "Doppelköpfe". Insbesondere beim Spiel nach Turnierspielregeln gibt es einen Sonderpunkt für die Partei, die diesen Stich bekommet.

  • Den Fuchs fangen

Das Karo As wird gemeinhin als "Fuchs" bezeichnet. Er ist der Trumpf mit der höchsten Augenzahl. Falls es der Gegner-Partei gelingt, diese Karte in irgendeinem Stich zu ergattern (= "den Fuchs fangen"), dann erhält sie auch dafür einen Sonderpunkt. Da es aber jede Karte zwei Mal gibt, hat man sogar die Möglichkeit, beide Füchse zu fangen und damit zwei Sonderpunkte zu erlangen. In dem Fall, dass beide Parteien jeweils einen Fuchs fangen, hebt sich dieser Sonderpunkt natürlich wieder auf.


  • Karlchen Müller

Eine sehr beliebte Variante beim Doppelkopf ist die Möglichkeit, einen Sonderpunkt für den letzten Stich mit dem Kreuz Buben zu erhalten. Der Kreuz Bube wird unter anderem als "Karlchen Müller", "Charlie" oder einfach "Karlchen" genannt. Daher heben sich viele Spieler diese Karte lange auf, um möglichst den Sonderpunkt beim letzten Stich zu erhalten. Abfangen kann man diesen Stich allerdings mit der Kreuz Dame, die dann ebenso lange gehalten wird, um den Sonderpunkt zu verhindern.

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