Sonderregeln

Aus Doppelkopf Wiki

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Die Turnierspielregeln kennen für das Normalspiel im Wesentlichen vier Sonderregeln, die das Normalspiel verändern. Davon variiert eine Regel die Trümpfe und Fehlfarben. Die anderen drei Regeln beziehen sich dagegen auf mögliche Sonderpunkte.

  • Spiel mit Dullen

Die beiden Herz-Zehner werden bei dieser Variante zum höchsten Trumpf im Spiel. oft werden diese Karten dann auch als "Dullen" bezeichnet. In der Diktion der Turnierspielregeln kennt man diesen Begriff der "Dulle" allerdings nicht.

Spielt man die Variante mit den "Dullen", bleiben im Normalspiel nur noch 6 statt 8 Karten als Fehlfarbe "Herz". Die Wahrscheinlichkeit, dass "Herz" als Fehlfarbe gestochen wird, ist also umso größer.

  • Doppelkopf

Eine beliebte Variante ist Sonderpunkte durch Stiche zu sammeln, die mindestens 40 Augen enthalten. Das sind die sogenannten "Doppelköpfe". Insbesondere beim Spiel nach Turnierspielregeln gibt es einen Sonderpunkt für die Partei, die diesen Stich bekommet.

  • Den Fuchs fangen

Das Karo As wird gemeinhin als "Fuchs" bezeichnet. Er ist der Trumpf mit der höchsten Augenzahl. Falls es der Gegner-Partei gelingt, diese Karte in irgendeinem Stich zu ergattern (= "den Fuchs fangen"), dann erhält sie auch dafür einen Sonderpunkt. Da es aber jede Karte zwei Mal gibt, hat man sogar die Möglichkeit, beide Füchse zu fangen und damit zwei Sonderpunkte zu erlangen. In dem Fall, dass beide Parteien jeweils einen Fuchs fangen, hebt sich dieser Sonderpunkt natürlich wieder auf.

  • Karlchen Müller

Eine sehr beliebte Variante beim Doppelkopf ist die Möglichkeit, einen Sonderpunkt für den letzten Stich mit dem Kreuz Buben zu erhalten. Der Kreuz Bube wird unter anderem als "Karlchen Müller", "Charlie" oder einfach "Karlchen" genannt. Daher heben sich viele Spieler diese Karte lange auf, um möglichst den Sonderpunkt beim letzten Stich zu erhalten. Abfangen kann man diesen Stich allerdings mit der Kreuz Dame, die dann ebenso lange gehalten wird, um den Sonderpunkt zu verhindern.

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